Rede Social

Comunicação

Comunicação e interatividade entre os participantes da comunidade escolar, por meio do uso pedagógico controlado de funcionalidades típicas de redes sociais digitais. Possibilita a troca de ideias e conteúdos, assim como proporciona aos professores criarem tarefas e caminhos de aprendizagem para os alunos.

App Educacional - Mobile app que conecta o usuário a algumas funcionalidades da Rede Social Educacional. Ainda, permite visualizar algumas informações institucionais da escola.

Avaliações

Ferramenta que permite a criação de questões, avaliações e pesquisas de opinião, para aplicação tanto em versão impressa como on-line. Possui banco com mais de 70.000 questões prontas. Permite a criação de 9 tipos de questões, correção automática de questões objetivas, compartilhamento de informações e interfaces diferenciadas para os diversos tipos de usuário (alunos, responsáveis, professores e coordenadores). Através de relatórios gerados pela ferramenta, é possível analisar detalhadamente as avaliações realizadas pelos alunos.



Oficina do Livro

Oficina do Livro

Um projeto pedagógico que traz a literatura de forma lúdica para dentro das escolas. Um novo jeito de despertar a criatividade, estimular a autonomia, ampliar o trabalho com a linguagem de forma ativa, imaginativa e contextualizada.

Produção textual

Estímulo ao protagonismo do aluno ao se tornarem coautores através de parcerias com autores consagrados da literatura brasileira. Orientações ao professor que ampliam as práticas pedagógicas e aproximam as famílias da escola, permitindo momentos marcantes no ano letivo. Materiais para auxiliar a escola na divulgação do projeto junto à comunidade escolar e nas suas redes sociais.

Plataforma

Plataforma flexível que permite escrita individual ou em grupos, com propostas em vários idiomas e cronograma de produção que se adequa ao calendário anual de cada escola. Possui recursos de gravação da narrativa, revisão das produções literárias e biblioteca digital com os livros produzidos ao longo dos anos.



Aprimora

Aprimora

Aprimora

Aprimora Ensino Fundamental - É um ambiente lúdico, interativo adaptativo, com conteúdos e avaliações nas áreas de Língua Portuguesa e Matemática, que apoia o aprendizado, identifica as habilidades e dificuldades de cada estudante e traça caminhos de aprendizagem de maneira individualizada. Habilidades de leitura e interpretação textual, assim como a compreensão e resolução de problemas matemáticos constituem o foco do Aprimora Ensino Fundamental. Um forte aliado do professor na integração da tecnologia à prática pedagógica

Acesso web

Plataforma online - Para realização de atividades a qualquer momento e diversas plataformas como computadores, tablets ou smartphones.

Aplicativo Aprimora Smart

Aplicativo - para os jovens que estão sempre conectados. Quanto mais você usa o Aprimora, mais você aprende. O Aprimora Smart é um aplicativo com visual moderno e fácil de ser usado, desenvolvido especialmente para alunos do 6º ao 9º ano. Pode ser instalado em tablets e smartphones.

Central Aprimora

Um ambiente web - Para a equipe pedagógica acompanhar de forma personalizada as atividades dos estudantes. Utilizando indicadores de uso e desempenho personalizados, a equipe pedagógica pode tomar iniciativas de acordo com as necessidades de cada estudante, tanto para suprir dificuldades encontradas quanto para estimular o avanço nas áreas em que possuem facilidade.



Pense Matemática

Pense Matemática

Pense Matemática

O Pense Matemática - É um programa multiplataforma para escolas, com o objetivo de dar sentido à aprendizagem da Matemática, tornando o processo muito mais encantador e envolvente. Para isso, reunimos uma série de recursos pedagógicos para desenvolver o pensamento matemático dos alunos e acreditamos que, com um programa complementar à grade curricular, é possível gostar da área desde os primeiros anos escolares.

Ambiente Web

Plataforma online - Completa para alunos e professores realizarem as atividades do programa em seus diversos dispositivos.

Plim

Aplicativo - Com jogos digitais voltados para alunos da Educação Infantil ao 1º ano.

Pense Bloop

Aplicativo - Para utilização dos números interativos - um recurso que alia o concreto ao virtual para trabalhar o desenvolvimento do senso numérico.